Stonewall 1969 – una storia di guerra

“Il primo Gay Pride è stata una rivolta” dice lo slogan e ogni anno, quando il mese dei cortei dell’orgoglio LGBTQ+ attraversano le strade e i nostri schermi, di tv o altro, si riaccende sempre la polemica su se abbiano senso ora che è tutto a posto, ma sono carnevalate, ma così si fa peggio perché si lotta in altro modo, e finché queste cose le fanno a casa loro va bene ma queste cose mi fanno schifo.
Troppo lunga la lista di film, libri, canzoni e che hanno affrontato in vario modo l’argomento per poterla fare qui (mi limito a dirvi che se avete netflix guardatevi il recente Sense8) e poi, sinceramente, non saprei farla.
Quello che posso fare però è parlarvi di un gioco di ruolo da tavolo che possa fornirvi un’esperienza diversa e, soprattutto, uno strumento per fare politica premettendo immediatamente che questo articolo non è rivolto agli appassionati di gdr ma è pensato per un pubblico più ampio.

Con questo spirito quindi vi dico che questa è la recensione della versione non definitiva di un gioco di ruolo da tavolo “Stonewall 1969 – una storia di guerra”. Un gioco di ruolo da tavolo si svolge attorno ad un tavolo usando carta e penna, a volte dadi e carte, normalmente nessuno di “traveste” da qualcuno come orchi o folletti vari. I giocatori usualmente prendono a turno le parti di un proprio personaggio del quale interpretano le vicende senza seguire un copione già scritto ma con elementi che aiutano a dare vita alle vicende che si immaginano insieme al tavolo.

In questo gioco dal setting storico, ma che non è un’opera storiografica, si vivono quindi le vite di persone immaginarie ma che avrebbero potuto verosimilmente far parte della comunità gay del village, a New York, e che avrebbero potuto partecipare ai moti di rivolta nell’estate del 1969.
Una nota: io userò in questo articolo il termine gay nell’accezione di quel tempo e di quel luogo che stava ad abbracciare tutto lo spettro LGBTQ+

La differenza quindi con un’opera “classica” come un film è che non si è spettatori passivi di vicende che qualcuno ha deciso essere interessanti… ma che si è contemporaneamente autori e fruitori dell’opera creativa, propria e degli altri partecipanti.
Essere autori di un’opera creativa però è una cosa che può essere difficile e che può incutere timore: se mi chiedessero “Per favore mi inventi una storia su un transessuale che sta diventando donna e si identifica come tale negli anni 60 e di come partecipa ai moti di Stonewall” io direi “cazzo, no!”.
Eppure è ciò che ho fatto, non da solo, nella partita in cui ho provato questo gioco.
Non l’ho fatto da solo perché c’era da una parte il sistema di gioco, un gioiello sviluppato da Stefano Burchi, e dall’altra parte non ero solo ma insieme ad altre persone che come me si sono impegnate in quest’esperienza emotivamente molto carica.

Mi è stato difficile infatti non commuovermi fino in fondo quando, all’inizio della sessione, venivano letti i materiali a disposizione che dipingono ad ampi tratti la situazione del contesto americano dell’epoca, delle persone perseguitate.
Dopo questa prima introduzione storica sono presentati i personaggi: una semplice ma vivida illustrazione di Sonia Grossi ed una breve biografia di una cinquantina di parole ci danno un’impressione su chi sia ciascuno di loro; delle domande aperte ci collegano ad alcuni degli altri personaggi e ci suggestionano su chi potrebbero essere.

Il sistema di gioco innova molte cose rispetto a Monsegur1244, gioco a tema storico sull’eresia catara, utilizzando la fase di creazione dei personaggi per integrare il contesto storico: ogni personaggio è collegato ad alcune brevi schede storiche che sono lette a voce alta dal suo giocatore. In questo modo si scopre con più precisione che tipo di problemi, angherie e discriminazione avete già vissuto.
Avete già vissuto, non il vostro personaggio: voi… è già da qui che la potenza dello strumento del gioco di ruolo si fa sentire. La persona ad esser stata cacciata di casa perché malata, ad aver perso il lavoro e tutto perché amava la persona sbagliata non è qualcuno su uno schermo… siete voi.
Stonewall 1969 è un gioco in cui il trasferimento di emozioni dal giocatore al personaggio e viceversa, il cosiddetto bleed, può essere molto intenso ed inaspettato.
L’esperienza del bleed può essere in alcuni casi molto negativa perché si viene schiacciati da un’emozione molto intensa che non si riesce in nessun modo a controllare e gestire; il sistema di gioco si impegna però molto, ed efficacemente, a fornire tutti gli strumenti necessari a gestire in modo positivo e corretto queste situazioni.

Ad esempio nella sessione a cui ho partecipato una giocatrice ha fatto dire al proprio personaggio, una giovane lesbica nera, rivolgendosi alla propria ragazza “ti prometto che un giorno balleremo questa canzone, la nostra canzone, fuori dallo Stonewall” ed improvvisamente l’emozione gli ha tolto il fiato, le lacrime sono sorte da sole ed incontrollabili… o forse senza il bisogno di doverle controllare in quello spazio sicuro. Ha chiesto una pausa e ci siamo tutti avvicinati a lei con affetto.

Infatti fin dall’inizio ciascuno legge a voce due frasi dove si dice di sapere che quest’esperienza richiede di mettersi in gioco profondamente e che se le altre persone dovessero aver bisogno del proprio aiuto saremo lì per loro, non le abbandoneremo… e la cosa è ovviamente reciproca.
Sono a disposizione poi una serie di Parole di Sicurezza che possono mettere in pausa il gioco se si ha bisogno di poter prendere fiato a fronte di un’emozione intensa o si può sfumare, o chiedere di sfumare, la descrizione di una scena che viene dipinta in modo troppo forte per la propria personale sensibilità.

Tutto questo per dirvi che il “gioco” ha delle regole e sistemi che vi permettono di uscire dalla vostra zona di conforto ed incamminarvi insieme agli altri nel profondo della tana del Bianconiglio.

La tana del Bianconiglio non è però il paese delle meraviglie: è un mondo di personaggi divisi fra chi è un emarginato che vive la propria identità nel modo che riesce e di chi invece ha segreti inconfessabili e che solo nelle pareti dello Stonewall ha una bolla d’aria. Una bolla che da un momento all’altro qualcuno può far scoppiare.
C’è l’ispanico transessuale di trent’anni che si identifica e veste da donna ed ha una storia con un detective del dipartimento.
C’è la giovane nera che è scappata di casa: il padre la picchiava perchè amava una ragazza.
C’è la cinquantenne bianca di buona famiglia, sposata e con due figli all’università che ha vissuto per anni una relazione omosessuale con un’altra donna sposata; ed ora che lei è morta si sente sola al mondo.
C’è il detective che la mafia non può comprare e che deve arrestare i travestiti del village, ma che ha un’amante transessuale.

Queste sono le persone che interpretiamo, quelle le loro storie: non una fumosa, per quanto toccante, ricostruzione storica ma persone reali, o perlomeno verosimili. Viviamo i loro problemi, il loro desiderio primitivo e profondo di poter esistere, di poter essere libere e liberi.
Non sono storie “solo di omosessuali” ma sono anche storie di razza, di classe, di oppressione, di vittime e, anche se a volte tragicamente, di eroismo…

Attraverso un prologo, cinque atti ed un epilogo si crea una storia che incomincia da un’istantanea: cosa stanno facendo i personaggi quando i poliziotti fanno la retata che darà il via alla rivolta? Ad esempio una sarà sbattuta al muro da un poliziotto, una un po’ di lato che cerca di confondersi nella folla, un altro mentre cerca di ritrovare la persona che vuole proteggere e l’altra che urla di fermarsi ai poliziotti. Dopodiché tutto il resto del gioco, o quasi, è un lungo flashback alla scoperta di come siano arrivati lì.

Se i primi atti servono a mostrarci le vulnerabilità dei personaggi, le loro relazioni e desideri in un momento di relativa calma piano piano il tono si fa sempre più oppressivo e pesante. Ad ogni atto successivo la dicotomia di avere prima scene fuori dallo Stonewall e scene dentro di esso aumenta da una parte la claustrofobia che si sente dentro il locale e dall’altra ci suggestiona perché già sappiamo che la retata avverrà, che la rivolta si consumerà e si tingerà di rosso… ed il fatto che però non sappiamo cosa succederà esattamente a ciascuno di noi non farà altro che aumentare la già alta tensione.

Dopo l’oscurità centrale la rivolta è un momento di svolta, violento e violentemente liberatorio in cui tutti i personaggi vengono profondamente cambiati. Le ultime brevi scene finali ce li mostrano come, pur nella difficoltà, abbiano rinunciato a qualcosa: forse la propria reputazione, forse il proprio lavoro se si conduceva una doppia vita o forse si lascia da parte la propria innocenza nella violenza della rivolta. Hanno rinunciato a qualcosa pur di salvare la propria libertà o ciò che si ama.
Nell’epilogo finale vediamo i personaggi tempo dopo, anche ai giorni nostri, e scopriamo com’è cambiata la loro vita dopo le rivolte, dopo il corteo, dopo il primo Pride.

Ogni esperienza di gioco sarà diversa perché diverse sono le persone che vi giocheranno: senza neanche volerlo, se si fideranno del sistema e delle persone che sono con loro, una qualche parte profonda di loro stessi darà vita ai quei volti un po’ abbozzati dalle schede di gioco e li trascinerà via con sé in modo diverso da un altro gruppo, da altri giocatori.
I personaggi da poter scegliere sono molti e vanno a coprire l’intero spettro LGBTQ+ e delle varie minoranze razziali americane e permettono quindi di esplorare sfaccettature diverse del tema più generale.
Il gioco riesce sapientemente a non salire mai in cattedra a dirti cos’è giusto o sbagliato ma piuttosto riesce a guidare i partecipanti dandogli gli strumenti necessari ad ritrovarsi davanti ai temi in modo che possano dare loro il proprio punto di vista.

Il gioco è in fase di sviluppo avanzato ed è sinceramente molto più curato nelle meccaniche e contenuti di tante cose che si vedono pubblicate con tanta vuota fanfara.
L’autore, Stefano Burchi, lo presenta ad alcune convention di giochi di ruolo dato che ci sta ancora lavorando sopra per metterlo a punto e se ne avete l’occasione vi consiglio di iscrivervi ad uno dei suoi playtest.

Oltre a questo non ci resta che aspettare che il lavoro sia completo in modo di poterlo usare anche come strumento di lotta politica perché questo, in fondo, è: non si celebra il passato per ricordarlo ma lo si vive per ricordarci che forse il re vuole farsi credere vestito di abiti più civili e meno aggressivi ma è sempre nudo nella sua violenta oppressione, nelle dinamiche del controllo di ciò che non è omologato e che per opporsi bisogna combattere, combattere con orgoglio.

Pippo_Jedi